La plataforma HTC VIVE junto al software Tilt Brush de Google se presentan como la base de creación artística que revolucionará el arte de nuestros días
La aparición de nuevas tecnologías para la captación y creación de imágenes ha supuesto históricamente un dilema para el artista, que a menudo ha visto en la innovación una amenaza al sistema tradicionalmente asentado, cuando no el peor vaticinio de que lo nuevo acabará con lo anterior, subyugando los viejos canones establecidos.
Ya sucedió en la primera mitad del S. XIX con la aparición de la fotografía y el consiguiente juicio de que tal innovación, con su capacidad para reproducir de manera fidedigna la realidad, supondría el final de la pintura. Al tiempo, se demostró que esta afirmación no sólo no se cumplió, sino que la fotografía evolucionó como un arte independiente del que el pintor tomó múltiples recursos estéticos y expresivos que incluyó en su obra plástica. Valga como uno de los ejemplos más ilustrativos la corriente impresionista, contaminada por el efecto de luz fugaz y el concepto de inmediatez importado directamente de la técnica fotográfica.
Con la llegada del S. XX irrumpieron en escena los llamados medios de comunicación de masas y con ellos un recorrido histórico de contaminaciones estéticas entre imagen plástica e imagen tecnológica. El cine, la ya instaurada fotografía y más tarde la televisión y el vídeo, influyeron paulatinamente al artista plástico, emergiendo las distintas corrientes de vanguardia paralelamente a cuantas innovaciones tecnológicas iban surgiendo. Así, movimientos como el Cubismo y el Futurismo recibieron una clara influencia cinematográfica en su concepción temporal y secuenciada de la imagen; el Surrealismo, en artistas como Salvador Dalí, incorporó múltiples facetas directamente traídas de la imagen tecnológica como el hiperrealismo de sus cuadros, el uso de perspectivas claramente vinculadas al tratamiento del espacio en el plano cinematográfico y, nuevamente, el uso de la temporalidad y la imagen múltiple como recurso expresivo de su famoso método paranoico - crítico; el Pop-Art supuso la vinculación del arte con la sociedad de consumo y, por tanto, dio protagonismo a la publicidad y la televisión como plataformas de difusión del objeto cotidiano, entendido como una forma de arte válida y alejada del tradicional circuito museístico; por último, cabría destacar dentro de esta grosa descripción histórica, a la corriente hiperrealista americana de los Hopper y Estes, entre otros, y su traslado literal del realismo fotográfico al lienzo.
Si bien es cierto que artistas visionarios como Dalí ya percibieron, adentrados en los años 70, en el holograma y la imagen tridimensional la forma de arte que ocuparía un futuro cercano, no ha sido hasta la llegada de la Realidad Virtual y su capacidad inmersiva que hemos visto el potencial de esta nueva forma de arte que, muy pronto, podría convertirse en la vanguardia de nuestros días.
Gala mirando al mar Mediterráneo que, a una distancia de veinte metros, se transforma en el retrato de Abraham Lincoln. S. Dalí (1976)
Plataformas como HTC Vive vinculada al software de creación artística en Realidad Virtual Tilt Brush de Google, permiten que la obra de arte se transforme en un espacio tridimensional transitable tanto por el artista como por el público. De este modo, la obra adquiere un significado interpretativo en el que la participación del público y su capacidad para descubrir e inferir, dotan al objeto artístico en sí de nuevos niveles discursivos.
Es posible que la Realidad Virtual reabra una vez más los viejos temores sobre la pertinencia de nuevas formas de creación artística y la amenaza que suponen para sus antecesoras. Sin embargo, son cada vez más los artistas tradicionales que, venidos de distintas disciplinas, se atreven a aplicar sus conocimientos a esta nueva manera de hacer arte, demostrando que lo aprendido en el pasado es siempre una base de conocimiento sobre la que construir nuevas metodologías que alimenten el sistema artístico en una doble dirección: de la tradición a la innovación y viceversa.